專訪 | 酷思特文創產業:深耕動畫技術,打造可規模化的遊戲事業

這幾年,「文化創意」搭著政策順風車在台灣成為熱門詞彙,「文創」二字也被廣泛應用在城市行銷、觀光夜市等場合。上述現象反映了當代一股新生的信心:文創是具能驅動人們進行消費的引擎。
同樣共享這股信心,甚至將文創二字置入公司名稱當中的,還有本次的訪問對象:台灣數位遊戲新銳「酷思特文創產業(CreSpirit,以下簡稱酷思特)創辦人「倆儀」。

從同人社團到商業公司

酷思特前身為台灣同人圈中小有名氣、收入位居前十高的社團,曾在台大同人展中創下一天近 50 萬元的銷售紀錄。2012 年倆儀接下社團,並在 2014 年與其他 7 名成員共同將社團轉型為股份有限公司。
部分成員形象大合照,左三手拿綠槍的正是倆儀 | 來源:酷思特文創
成立至今短短三年間,酷思特已成長至 17 人規模,在近年台灣遊戲新創圈中已屬擴張規模速度快的案例。談到公司的擴張,倆儀語帶驕傲地說:「我們的成員是從世界各地找回來的!例如,現任總經理『當鋪』曾在日本知名遊戲大廠服務,他帶來的日系開發流程管理技術對團隊幫助相當大。」
目前,酷思特以一年產出一款遊戲為目標,平均每款遊戲的開發期為 1~2 年。以 2017 年為例,上半年主打開發兩年的手機動作遊戲D 級特工》,第三季則預定在 Sony PlayStation 4、PlayStation Vita 等電玩主機平台上推出成名作《Rabi-Ribi》。
值得一提的是目前酷思特仍有持續經營同人社團,且為了協助社團內的創作者變現,倆儀特別找了負責接案及與出版社接洽的兼職經紀人。「他們(兼職經紀人)平常有正職工作,但透過仲介,每月還能帶來三萬多元的額外收入,根本超棒!」
酷思特成員作品(M4、西野、當鋪) | 來源:酷思特文創

代工可求存,但唯有原創才能帶來救贖

2014 年,倆儀不顧眾人反對,決意將酷思特從一個以販售同人誌為主的社團轉型成遊戲製作公司,然原因並非「熱愛遊戲」、「想改變產業」等念頭,單純是為了適應產業變化並且活下去。
開始做遊戲,是在有點受不了的狀態出來做,光靠畫繪本賺錢太痛苦了。
-倆儀
公司轉型初期以遊戲外包代工為主,極低的利潤,以及連需求都不清楚的業主卻讓團隊吃盡苦頭。「發案給你的人常常不知道要什麼,只會說『我要一個會賺錢的遊戲』,但當開一個賺錢機會高的產品規格時又反過來說太貴。」倆儀這一段話道盡台灣團隊在面對業主時的根本困境。

這樣的困境直到 2016 年 1 月推出第一個原創作品《Rabi-Ribi》後才解除。
《Rabi-Ribi》主視覺圖 | 來源:酷思特文創
《Rabi-Ribi》是一款 PC 平台上的 2D 橫向捲軸、結合平台探險的動作遊戲,遊戲最醒目的賣點是以「兔女郎」為主角,價值訴求如其在 Steam 平台上的產品描述:「讓兔耳娘當主角的遊戲總是不嫌多,所以這是款獻給兔耳愛好者的遊戲 」。

《Rabi-Ribi》在全球最大的 PC 遊戲平台 Steam 上架後就獲得壓倒性好評,迄今共累積超過 3500 則正面評論,除了讓公司獲利,也加強了倆儀全力投入打造原創 IP 的決心。
來自各國玩家的好評(所以說那個玩了 708 小時的是怎麼一回事) | 來源:Steam
有趣的是,如同酷思特當中有來自世界各國的成員,《Rabi-Ribi》也是一個跨國的成果。

遊戲最早是香港開發者 GemaYue 獨自開發的一個試玩原型,在對外尋找美術支援期間,透過專門在台灣替他採購同人誌的朋友連絡上酷思特。雙方一拍即合,最後同意以酷思特提供美術及企劃人力、GemaYue 負責程式的三人編制進行共同開發。因為合作過程順利,酷思特最後也將 GemaYue「吃」下來,聘請他成為主程式。

賺錢很重要,但提早繳成長學費更重要

《Rabi-Ribi》大獲成功後,酷思特卻沒有試圖再次複製,反而選擇投入另一條截然不同且難度遽增的道路,這條路就是歷時兩年開發、於 2017 年 5 月上線的《D 級特工》。
《D 級特工》實機畫面 | 來源:酷思特文創
相較於《Rabi-Ribi》的像素風格,《D 級特工》的畫面質感彷若手繪動畫,並且滿載了華麗的背景、生動的動態,以及絢爛的特效,看得出來是款「下重本」的作品。
仔細觀察,你一定會發現《D 級特工》的美。
-倆儀
相較於前作,《D 級特工》的規格有顯著提升,但卻沒有因此壓垮公司,對此倆儀信心滿滿地表示:「我們為了這一刻已經籌備很久。為了能夠在短時間內產出高品質的美術物件與動畫,公司成立初期就開始研發動畫技術,團隊組成也以動畫專長為主,目前超過六成的人員都是專業動畫師出身。」

此外,相較於《Rabi-Ribi》單機玩法與付費買斷的商業模式,《D 級特工》採取的是複雜的連線玩法與免費增值(freemium)商業模式。對此倆儀不斷強調事業「可擴張」的重要性,因為「走商城模式的手機遊戲與生產衛生紙不同,它不是一次性生產的消耗品,而可以讓消費者反覆使用並且重複購買,是門可複製、可擴張的生意。」

更深一層而言,《D 級特工》是倆儀放眼公司未來發展過程中不得不投入的一款產品,一方面讓團隊運用新技術來驗證自己的想法,一方面也培養培養團隊蒐集、分析市場數據的能力。
《D級特工》對我們而言並不只是「做出一個會賣錢的遊戲」,而是未來要踏上高速成長之路時所必繳的學費。
-倆儀
然而,在商言商,倆儀也坦承後路都想好了:「如果不賣,我就會把它拆解成多部動畫影集,賣進正在瘋狂掃入 IP 的中國市場,這也在一開始的盤算當中。」
《D 級特工》開場動畫中 Ruzz 砍劈殭屍| 來源:酷思特文創

酷思特的終極面貌:一間可量產 IP 的創作公司

酷思特的階段性目標是成為一間聚焦在動畫技術,且員工人數超過 50 名的開發公司;終極面貌是成為一家能高效產製內容,建立起智慧財產(IP)競爭壁壘的創作公司。

倆儀對於將動畫應用至遊戲開發情有獨鍾,除了本身的喜愛,更源自商業盤算,對他而言動畫與遊戲的結合是件高門檻的事業,極具投入價值。此外,相較於其他類型的創作,動畫強調的是紀律、規範與製程,更接近一門工業,有利於酷思特實現其規模化的目標。

為了未來能順利擴張至 50 人規模,倆儀也建立一套完整的教育訓練體系,力求每個新人都可以在三個月內融入生產線,並可自在變換風格。然而,台灣產業人才危機也是倆儀心中最大的擔憂:「為了高速成長,我們非常挑人。這幾年面試下來,發現許多來應徵美術的人員都過不了最基本的第一關:『將一張 2D 圖重畫成能 360 度生動旋轉的作品』。」

過去三年來的試錯、投資與累積,都是為了能讓酷思特發展出強而有力的 IP 資產,當問到 IP 在台灣產業的發展前景時,倆儀難掩憤慨地說:「這必須等到政府、民眾、開發商、代理商都到達一樣的高度才能談。」
相較於發展 IP 經濟已久的日本,以及近年快速熟成的中國,台灣缺乏一套共通的語言,以及價值認定的基礎。「有廠商找我們談《Rabi-Ribi》,卻開出 30 萬元買斷遊戲版權的提議,讓人傻眼。《Rabi-Ribi》在英語系國家上線不到一天就破百萬營收,怎麼可能只值 30 萬?」

倆儀:投資要的不只是錢

問到加入「創夢實驗室」加速器的心得,倆儀興奮地說:「與創夢市集的股東高層接觸很有幫助,在加速器期間獲得的資源也都能立刻派上用場。例如第八週的廣告投放課程,下午結束後立刻開車回新竹與夥伴投入實作。」

提到投資,倆儀也有自己的一番堅持:「如果投資人只是出錢,我們不會很想接觸。我們希望股東瞭解產業,且對產業有信心。雖然酷思特包含我在內一共有八個股東,但每一個人都有業界實務經驗。現在有越來越多遊戲商取得來自中國或台灣金主的資金,但往往是拿了以後才發現金主不瞭解產業。我們更看到有團隊為了拿到錢,而主動提出包山包海的商業計畫。這些都不是我們想要的。」

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